SVX日記

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2005-02-19(Sat) 3次元ゲーム一考

  一昨日に購入した「スターイクシオン」であるが、どーにもシックリこない。なんだろう? このフニャフニャ感は。とりあえずコマンドモードで何枚かマップを進めているのだが、撃墜されるときはマコトにあっけなく撃墜されてしまう。どうも、後ろから撃たれているらしい。このゲームのリメイク元であるファミコンの「スターラスター」の方が、敵味方ともに動きがキビキビしていた気がするが、その違いを差し引いても、どーにも納得がいかない。なんでだろう?

  思うにこれは、3Dのゲームにありがちな問題に陥っているのではないだろうか。つまりこういったゲームの場合、完全にリアルな3次元空間を再現してしまうと、プレイヤの手に負えなくなってしまうので、適度にゴマかした状態にする。しかしそのゴマかし方があまりうまくない、そんな感じだ。もしかすると「スターラスター」はハードの都合でかなりイイ加減な3次元処理だったのが「スターイクシオン」ではヘタに3次元空間を再現できてしまうPSというハードを得てしまったため、特に問題が顕在化してしまっているのかもしれない。

  そもそもおかしいのは、敵と正面を向いて撃ち合う状態が発生するコト。通常はそんな状態では戦わない。オマケに敵弾を回避しようと思ったら、自機の向きを大きく変える必要がある。ちょっと待て。フツーに考えて、自機の向きを変えたって敵弾は回避できないだろ? 回避するためには、自機の位置を変える必要があるハズだ。そのためには上下や左右にスライドするような動きが必要になる。しかし、そういった機動はできない。

  百歩譲って、自機の向きを大きく変えるコトで敵弾が回避できるコトをヨシとしても、敵の弾の動きが直線的でないので、避けなくても被弾しなかったり、避けても被弾したり、どーにも被弾条件が釈然としない。これは、ゲームの勝ち負けに直結する事象である「当たり判定」があいまいだ、ということであり致命的だといえる。

  3Dゲームには、スターブレードのように自機の移動ルートを固定し、ガンシューティング状のゲームデザインにしたり、スペースハリアーのように自機を画面に表示した上で、画面内をグルグル回ることが回避条件とするゲームデザインにするなど、ある意味3次元空間の解釈に対する苦肉の策を施した作品が多い。しかし裏を返せば、これは3次元空間をゲームに持ち込むことの困難さを証明しているといえよう。

  しかし、なんかうまい方法はないものか。プレイヤに3次元空間の移動の完全な自由を与えつつ、明確な当たり判定を示して敵弾を紙一重でかわす楽しみと、ドラマチックな映像展開を体験させる方法は。一時期、シルフィードやレイストームなどの擬似3次元シューティングが流行ったが、3次元空間の移動の自由はかなり制限されるものの、あれもある種の回答のような気がするな。

  画像の説明

  それはそうと、最近の日記に工作ネタが少ないが、これはちっともPCB-CAD「EAGLE」のカンドコロがつかめないからだ。OLIMEXに発注するにはイロイロと設定が必要なのだが、どーも釈然としないコトが多すぎる。とりあえず、それっぽい回路やPCBデザインが進捗しつつはあるのだが……。一度、ガツーンと時間を投入しなきゃ、ラチが明かんなぁ。