SVX日記
2024-07-25(Thu) 干渉できない「メグとばけもの」を鑑賞する
相変わらず「ヤル気が低調」なので、少しゲームをやったりする。だいぶ前から気になっていた「メグとばけもの」がセールだったこともあって買ってみた。主人公である「ばけもの」が小さい女の子である「メグ」を連れ歩くRPGで、メグが怖がって泣くとゲームオーバ、というのが特徴だ。ずっと前に遊んだ「ICO」を思い出す。あれは傑作だったなぁ。
序盤から、相棒が現れたり、メグと出会ったり、メグを襲うキャラと戦闘したり、イベントが矢継ぎ早で飽きさせない……ようにできているのだが、これ、さすがに一本道が過ぎないか? とにかく、やらされている感がスゴい。
戦闘はエンカウントではなく、すべてイベント。常にHP満タンから始まるし、アイテムは固定だし、逃げられもしないから、コマンドに選択の余地がほとんどない。なので、せっかくの「メグが泣いたら」という条件も、ほとんど起きないし、そこに何の戦略性も生じていない。それどころか街の移動の選択肢もほぼない。場面転換の都度、自分は勝手に移動してしまうし、自分以外を操作する場面も多い。RPG風味ではあるが、こういうのはゲームではなく、紙芝居というのではないか。
自分は、いつかゲームを作ってみたいと思っていて、もしRPGを作るなら、ストーリ進行の間を持たせるためだけにあるような、うっとおしいエンカウントなんてシステムは全廃してやるがなぁ、などとも思っていたが、実際にやってしまうとこうなるのか……もちろん、それも程度によるのだろうけれど。
過去、RPGで遊んでいる時に展開に行き詰まって、ムダに街の移動をして、その間にムダな戦闘を強いられて……めんどくせぇ……なんて思っていたが、もしかしたら、それこそが「自分で冒険を進めている」感だったのかもしれない。少なくとも自分が「メグとばけもの」に微塵もそれを感じなかったのは確かだ。
また、相棒とメグと一緒に移動することが多いのだが、移動中は主人公キャラしか表示されない。イベントの都度、背後からヌルッと出てくる。ファミコン時代には、自分以外のメンバが後を付いてくる、という表現が多かったが、これも「自分で冒険を進めている」感のために有効な演出だったように思えてくる。特に今作は「小さい女の子を連れ歩く」のがキモなのだから、それがあった方が効果的だったのではないか。